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Mutantes e Malfeitores: Guia completo do sistema

Nesse artigo completo você confere tudo o necessário para jogar mutantes e malfeitores.

Boa leitura!

mutantes e malfeitores

RPG de super-herói?

Quem nunca quis ser um super-herói? Para muitos, a imagem de um Herói é aquela que vemos nos quadrinhos ou nos desenhos animados. Seres superpoderosos, vestindo um uniforme chamativo e uma capa, usando sua força e velocidade para salvar as pessoas do perigo. Para outros, esse tipo de poder não é necessário. É tudo uma questão de preparação, inteligência e, claro, de ter os recursos para colocar seus planos em prática (Estou de olho em você, Batman). Entretanto, qualquer que seja o seu gosto, certamente existe um super-herói com o qual você se identifica.

Para você que gosta de RPG e gostaria de jogar um jogo com essa temática, o sistema Mutantes e Malfeitores, no inglês Mutants & Masterminds, é uma ótima opção. Esse jogo de RPG foi escrito por Steve Kenson e publicado pela Green Ronin Publishing. O sistema é baseado em uma variante do sistema d20, originalmente publicado pela Wizards of the Coast.

Ele conta com um combate simples e dinâmico, que tenta ao máximo reproduzir aquela sensação de combate entre seres superpoderosos. Você sabe, aqueles embates de resistência em que ambos os lados acumulam machucados até alguém cair ou aquele soco tão forte que quebra parte do cenário, derrubando o inimigo em um único golpe. Além de coisas desse tipo, o sistema te permite criar os poderes do seu herói do jeito que você imaginar.

Esse é o Mutantes e Malfeitores, também chamado de mutantes e malfeitores. Um jogo de RPG no qual você, jogador, assume o papel do um super-herói que você sempre sonhou, usando seus poderes para combater os vilões e salvar o dia. Ou, quem sabe, você queira se unir aos malfeitores e se tornar o maior vilão que já existiu. Tudo isso usando mecânicas simples e descomplicadas. Nada de contar os pontos de HP, slots de magia, e coisas do tipo. A ideia é justamente ser rápido e dinâmico, com mecanismos familiares que, pela magia do RPG, permite que jogadores novatos se envolvam com facilidade e veteranos de outros sistemas se sintam em casa.

Se você se interessou, eu, Silly, gostaria de explicar um pouquinho sobre o sistema e como ele funciona, nesse meu primeiro artigo aqui no Tips.

O que você precisa pra jogar?

Como de costume, você precisa de algumas coisas para começar a jogar:

  1. Uma cópia do livro base, cuja versão mais recente é a 3ª edição. Ela contém quase tudo que você precisa. O livro já tem versão em português.
  2. Uma cópia da ficha de personagem. Tem uma cópia disponível no final do livro e ela não é difícil de encontrar na internet. Inclusive, a ficha da 3ª edição está implementada no roll20.
  3. Pelo menos um dado de vinte lados (d20).
  4. Alguma coisa para anotar. Papel e caneta, à moda antiga, ou qualquer alternativa similar.

É importante notar que, da mesma forma que acontece com outros livros de RPG, existem vários materiais de apoio, não obrigatórios, que ajudam você a criar a sua aventura. Livros como o Gamemaster’s Guide (Guia do GM) e o Power Profiles (que dá vários exemplos de poderes pré-criados) ajudam a complementar a sua experiência. Livros como o Agentes da Liberdade também trazem várias sugestões interessantes que podem ajudar você, como GM, a criar desafios e combates para serem usados no seu jogo.

Infelizmente, para quem não manja muito de inglês, tem bastante conteúdo lá fora que não chegou a ser traduzido. O sistema ainda é relativamente novo aqui no Brasil. Talvez seja um reflexo disso. O material de mutantes e malfeitores em português que você encontra, na internet inclusive, é bem limitado. Ao meu ver, é mais um motivo para espalhar a palavra por aí.

A mecânica base e os graus de falha em mutantes e malfeitores

Para a maiorias das coisas que você precisa fazer dentro do jogo, você geralmente precisa fazer um teste. Você rola um D20 e compara o valor com uma dificuldade previamente estabelecida pelo mestre, chamada de DC, para saber se você foi bem sucedido ou não. Isso é a base de todo RPG, e aqui nós fazemos da seguinte forma:

D20 + MODIFICADORES  VS  DIFFICULTY CLASS (DC)

A classe de dificuldade, ou DC, representa a dificuldade da tarefa que você quer realizar. Subir uma corda, por exemplo, seria um teste simples de Athletics de DC 5. Ou seja: se a soma (d20 + modificadores) for igual a 5 ou mais, o jogador consegue subir a corda. Caso contrário, ele não consegue.  Já se o jogador quisesse rastrear um bandido invisível, no meio de uma selva, à noite, depois de 12 dias de chuva, o DC dessa ação seria algo como 40. Praticamente impossível de se conseguir, mesmo com todos os bônus possíveis.

Com “Modificador”, eu quero dizer tudo aquilo que pode interferir no resultado do teste. Condições naturais, como o clima, distância e coberturas podem tornar uma determinada ação mais fácil ou mais difícil. Se o alvo de um ataque elétrico estiver molhado, o mestre pode optar for dar um bônus de +2 para o acerto do golpe, representando que um ataque elétrico acerta mais fácil um alvo molhado. Se você tiver tentando manter uma fogueira acesa e estiver nevando ou ventando, o mestre pode dar uma penalidade de -2, representando que o clima torna aquela ação mais difícil.

Algumas Vantagens (similares aos feats do D&D) permitem ao seu personagem brincar com esses modificadores. O All-out attack, por exemplo, permite que você abra mão da sua defesa, tornando um dos seus ataques mais fáceis de se acertar. Então por um turno, você recebe +2 para acertar o seu ataque. Porém, quando o inimigo te atacar, você terá uma penalidade de -2 nas suas defesas.

E essa é a mecânica básica do jogo. A partir dela, também é importante explicar a mecânica dos graus de falha.

A ideia é representar o tamanho do efeito que a sua ação teve, baseado na distância entre o valor final que você obteve rolando os dados e a Classe de dificuldade (DC). Basicamente, nós comparamos o resultado final da rolagem com a DC. E para cada 5 de diferença entre os dois valores, nós dizemos que temos um novo grau de sucesso ou de falha.

Exemplo da mecânica

Suponha o seguinte: Para acertar o meu ataque no inimigo, eu preciso igualar ou superar a DC de 20. Então eu rolo o meu d20, e somo com os meus respectivos modificadores do meu ataque.

  • Se a soma tiver entre 20 e 24, eu tive 1 grau de sucesso.
  • Se a soma tiver entre 25 e 29, eu já tenho mais de 5 de diferença do DC. Logo, eu tive 2 graus de sucesso.
  • Se a soma tiver entre 30 e 34, eu já tenho mais de 10 de diferença do DC. Logo, eu tive 3 graus de sucesso.
  • E sempre que completar mais 5 dessa diferença, eu adiciono um novo grau. O mesmo vale para a falha:
  • Se eu precisava tirar 20 e a soma deu entre 19-16, eu falhei com 1 grau de falha.
  • Se eu precisava tirar 20 e a soma deu entre 15-11, eu já tenho mais de 5 de diferença do DC. Logo, eu falhei com 2 graus de falha.
  • Se eu precisava tirar 20 e a soma deu entre 10-6, eu já tenho mais de 10 de diferença do DC. Logo, eu falhei com 3 graus de falha.
  • e assim sucessivamente…

Essa noção de grau de falha será importante quando eu explicar o combate. Vai ser a partir dela que nós determinamos o quão forte foi o golpe que você recebeu.

Componentes para a criação do Herói em mutantes e malfeitores

Mutantes e malfeitores trabalha com um sistema similar a outros sistemas d20. Em outras palavras, nós também temos o equivalente a atributos (Abilities), perícias (Skills) e feats (Advantages) do D&D. Além disso, ele introduz duas novas modalidades de customização, que são os Poderes (Powers) e as  complicações (Complications). Todas essas opções serão detalhadas a seguir:

Abilities: São os atributos base do seu herói. São eles: Strength(Força), Stamina(vigor), Agility(Agilidade), Dexterity(destreza), Fighting(Luta), Intellect(Inteligência), Awareness(Consciência) e Presence(Presença). Geralmente são mais caros de se upar, porque eles concedem bônus PERMANENTES para todos os testes relacionados com aquele atributo. Então uma pessoa com Presença alta, por exemplo, terá bônus permanente de resistência mental e nos de testes de intimidação, persuasão e enganação de acordo com o rank de presença. Ou seja, quanto mais pontos a pessoa tiver em presença, maior será o seu rank e mais fácil será executar aquele tipo de ação.

Skills: São as habilidades específicas que são derivadas dos atributos principais. Quando você tenta enganar alguém, você está usando o atributo base, que é a presença, e a skill de Deception (enganação). Quando você não tem pontos em enganação, dizemos que o seu personagem não é treinado naquela skill. Não significa que você não possa tentar enganar alguém com a sua presença pura. Mas uma pessoa com a mesma presença que você que é treinada (que gastou pontos naquela skill específica) tem muito mais chances de ser bem-sucedida naquela ação do que você. Logicamente, upar a Skill é muito mais barato do que upar uma Ability.

Advantages: São os famosos Feats do D&D. As vantagens estão no meio do caminho entre as Skills e os poderes, eles podem oferecer uma variedade de efeitos benéficos. Você pode comprar uma vantagem que te permite, por exemplo, se esconder a qualquer momento sem precisar de um teste de Stealth (Furtividade). Se preferir, você pode comprar uma vantagem que te dê um bônus passivo de iniciativa ou vantagens de combate como o All-out attack e o Power attack.

A primeira te dá um bônus para acertar o seu próximo ataque, deixando você com uma penalidade para defesas naquele turno. A segunda te permite sacrificar o seu acerto, tornando seu golpe mais difícil de acertar mas aumentando o dano contra o qual o inimigo terá que resistir. Então fica mais difícil de acertar o ataque, mas se acertar dá mais dano. O mais interessante das vantagens de combate é que muitas delas Stackam (se acumulam uma em cima da outra). Ou seja, você poderia optar por usar tanto o All-out attack e o Power attack no mesmo turno, desde que esteja disposto a sofrer as consequências negativas de ambos.

Powers: E aqui estão eles, os poderes. Eu já aviso logo, você NUNCA vai ter pontos o suficiente para gastar com isso. Cada tipo de poder tem um custo, que pode ser manipulado ao adicionar efeitos positivos e falhas àquele poder. A mesma bola de fogo pode se transformar em um ataque de área em cone com um efeito adicional, mas ao mesmo tempo ter a falha de ser, por exemplo, um fogo espiritual que só atinja coisas vivas. Nesse caso, esse ataque não daria dano a nada que não fosse vivo.

O livro te abre uma gama gigantesca para criação desses poderes, deixando que você os crie da forma que você imaginar. Você pode, claro, criar o classico Kamehameha e outros poderes comuns. Mas o sistema te permite que o seu poder, por exemplo, use a energia cinética para curar as pessoas. Em outras palavras, sempre que o seu herói bater em alguém, ele pode curar a pessoa com o soco ao invés de dar dano. O limite do que você pode fazer está na sua imaginação. Só converse com o mestre primeiro para garantir que ele aceitará suas ideias malucas. Porque acredite, sem nenhum freio você pode sair de voar pelo céu mais rápido que um jato para dar a volta no planeta algumas vezes antes de chegar no seu destino. E honestamente, precisa ter um limite entre o poder aceitável e o poder roubado.

Complications: Finalmente, todo bom herói tem problemas que ele precisa superar: seus desafios pessoais, seus relacionamentos, suas inseguranças…

Toda boa história de herói envolve esse tipo de complicação e em mutantes e malfeitores não seria diferente. Esse atributo está aqui para justamente definir o seu personagem nesse sentido. É comum que o mestre use esse tipo de informação para forçar uma reação negativa do seu personagem. Por exemplo, suponha que o seu personagem tenha medo de lugares escuros e apertados. De repente, o vilão faz alguns reféns presos numa caverna que, oh não, o grupo precisa agora entrar para resgatar as pessoas.

Como você reage ao seu medo? Será que você se importa dos outros jogadores descobrirem essa sua fraqueza? Será que o seu medo vai te atrapalhar na hora de fazer o resgate? É desses momentos de dúvida e de incerteza que você tem a chance de ir além, de superar os seus limites e provar que você tem o que é preciso para ser um verdadeiro herói.

Os turnos e os tipos de ação em mutantes e malfeitores

Quando se trata de combate, muitos dos conceitos descritos aqui já são conhecidos pelos jogadores de outros sistemas de RPG. As ideias de turno, iniciativa e das duas rolagens, uma para acertar um ataque e outra para dar dano, ocorrem de maneira bem semelhante, mas com algumas particularidades como você verá à seguir:

Para começar, após determinada a ordem da iniciativa, cada personagem que participa do combate terá direito a um turno para realizar algumas ações. Esse turno permite ao personagem quatro tipos de ação diferentes: a ação padrão, a ação de movimento, a ação livre e a reação.

  1. Ação padrão: Tudo aquilo que envolve um esforço complexo para a personagem desempenhar. Pode ser qualquer coisa que envolva o uso do seu poder, como um ataque, ou ações que exijam um teste, como escalar cordas, se esconder e tentar persuadir alguém. Geralmente, se tudo o que te pede um teste requer o uso da sua ação padrão. Porém, depende do custo do poder. Você só tem direito a uma ação padrão por turno.
  2. Ação de movimento: Como o próprio nome diz, é o tipo de ação que envolve a movimentação da personagem. Assim como a ação padrão, você só tem direito a uma ação de movimento por turno. Você pode usá-la para, por exemplo, mover seu personagem antes ou depois do ataque. Outros usos incluem levantar-se, interagir com objetos, sacar armas e esse tipo de coisa. Por regra, você não pode dividir a sua movimentação entre antes e depois do ataque. Em outras palavras: Se você anda 30 fts(movimentação de um humano normal por turno) você não pode andar 15 fts, atacar e depois andar mais 15 fts.
  3. Ação livre: Em teoria são todas as ações menores que não exigem tanto tempo nem esforço. Falar, deixar cair algo que você está segurando no chão, interromper o uso de um poder ou manter um poder contínuo em funcionamento são exemplos de ações livres válidas. Você tem direito a quantas ações livres seu GM permitir, ou achar razoável.
  4. Reação: Alguns poderes e efeitos em mutantes e malfeitores funcionam com uma Reação. Normalmente, nas descrições do poder, eles mostram que tipo de ação você deve gastar para utiliza-lo. Quando o poder exige uma reação, você pode usa-los mesmo que não seja no seu turno. O pulo do gato é que a reação precisa de um trigger, ou um ativador. Em outras palavras, você só pode reagir a algo que alguém fizer, ou quando alguém fizer alguma coisa específica e SOMENTE quando fizerem essa coisa específica, tornando o uso das reações bem limitado. Por outro lado, reações não consomem nenhuma das outras ações, e podem ser usadas sempre que as circunstâncias permitirem.

O combate em mutantes e malfeitores

Chegamos finalmente ao combate em si. Em mutantes e malfeitores, nós não temos pontos de HP, slots de magia, pontos de feitiço, nem coisas do tipo. Para vencer o combate, você precisa fazer duas rolagens: uma para acertar o seu ataque e a outra para saber quanto dano você causou (ou se seu inimigo conseguiu resistir ao golpe). Usar a maioria poderes não gastam recurso. Você pode usá-los quantas vezes quiser, desde que respeite as limitações do poder que você criou. E a luta dura até um dos lados não conseguir se aguentar em pé.

Basicamente, nós temos quatro tipos de defesa básicos no jogo: Dodge (esquiva), Parry (Aparar), Fortitude (Fortitude) e Will (vontade). Cada uma é geralmente utilizada para um tipo de ataque específico. Esquiva tem a ver com agilidade e com a sua velocidade para desviar de um golpe à distância. Aparar tem mais a ver com golpes corpo a corpo e é baseado na sua habilidade de luta. Fortitude usa como base o seu vigor: Prender a respiração, não ficar cansado, envenenamento e coisas do tipo. E vontade tem a ver com tudo o que é mental. Qualquer coisa que te deixe com medo, ou que afete a sua mente, te perturbando psicologicamente.

Como conduzir o combate em mutantes e malfeitores

A primeira rolagem geralmente é a do ataque, para saber se ele pegou ou não. A fórmula utilizada para esse movimento é:

D20+Modificadores  VS  Defence Class do alvo

Cada personagem em mutantes e malfeitores tem uma Defence class (DC no mutantes e malfeitores, a famosa AC do D&D) diferente para tipo de defesa básica. A DC de cada defesa é calculada separada, e a fórmula para tal é:

DC da defesa básica= 10 + nível da defesa básica.

Portanto, se uma pessoa tiver 2 níveis de parry e 5 níveis de dodge, ela terá DC 12 para Parry, e DC 15 para dodge. Em outras palavras, para que meu ataque acerte essa pessoa, a minha soma (d20+modificadores) deve ser maior ou igual a 12 para golpes corpo a corpo (parry) e maior ou igual a 15 para golpes à distância (dodge). O mesmo se aplica para Will e Fortitude, cada um com a sua própria DC.

Uma vez que você seja atingido por um ataque em mutantes e malfeitores, você precisa agora rolar a quinta e mais importante defesa do jogo: Toughness (Resistência). A Toughness nesse jogo é o mais próximo que você vai encontrar de pontos de HP e vida.

Resumindo, se você for acertado por um ataque, você precisa rolar um novo teste de resistência de Toughness. O teste em questão é dado por:

D20 +Nível de Toughness  VS  DC do ataque= (15 + Dano do golpe recebido)

Exemplo de combate

Assuma que meu personagem tenha 10 Toughness. Se ele for atingido por um golpe de dano 5, eu agora preciso fazer um teste de resistência de Toughness contra o DC de 15+5 = 20. Ou seja: como eu já tenho +10 de Toughness, caso eu tire 10 ou mais no meu d20, nada acontece e eu não sofro penalidade.

Caso eu tire 9 ou menos no meu d20, significa que eu falhei no teste. Por isso, com um grau de falha ou mais, eu tomo a primeira penalidade, que é a de -1 para todos os futuros testes de Toughness que eu tiver que fazer. Para ficar fácil, dizemos que “Recebemos 1 de dano”.

Logo, se eu for atingido por um segundo ataque, eu somarei +9 ao meu d20 ao invés do +10 original (Minha Toughness era 10, passou a ser 9). E essas penalidades são acumulativas até o fim do combate, cura ou descanso. A ideia é que se eu for atingido repetidas vezes, vai ficando mais e mais difícil passar no teste de resistência de Toughness.

E porque isso é importante? Bem, você em teoria pode acumular machucados indefinidamente, mas uma hora eles cobram o seu preço.

Consequências dos testes de resistência

Suponha agora que o meu toughness ainda é 10, mas eu estou me defendendo contra o dano de 15. Em outras palavras, um golpe muito mais poderoso que o anterior, com DC do ataque igual a 30. Sem nenhum bônus, eu precisaria tirar 20 no dado para resistir a esse dano! E agora entra a ideia dos graus de falha, vistos anteriormente.

Para cada 5 de diferença entre a minha soma (D20+Toughness) e o DC de ataque, eu acumulo uma nova condição negativa que vai me atrapalhar no combate. Então, contra a DC 30:

  • Se meu (d20+toughness) estiver entre 29 e 24, eu falhei por 1 grau de falha e recebo 1 de dano
  • Se meu (d20+toughness) estiver entre 25 e 21, eu já tenho mais de 5 de diferença entre a soma e o DC 30 (30-25=5). Logo, eu falhei por 2 graus de falha, recebo 1 de dano E estou DAZED até o final meu próximo turno.
  • Se meu (d20+toughness) estiver entre 20 e 16, eu já tenho mais de 10 de diferença entre a soma e o DC 30 (30-20=10). Logo, eu falhei por 3 graus de falha, recebo 1 de dano e estou STAGGERED. Nesse caso, eu permaneço STAGGERED até ser curado da condição, descansar por algumas horas ou falhar novamente por 3 graus de falha. Nesse caso, eu ganho automaticamente a condição de 4 graus de falha.
  • Se meu (d20+toughness) for 15 ou menos, eu falhei por 4 graus de falha. Quando isso acontece, eu estou incapacitado. Em outras palavras, eu sou derrubado inconsciente e estou fora do combate.

Essas condições servem para representar melhor o impacto do golpe e o estado físico do seu personagem. Dazed (tonto) é a condição que impede você de usar uma ação padrão e uma ação de movimento no mesmo turno. Staggered (cambaleante) é a soma de duas condições negativas: Dazed e Hindered (impedido). Um personagem que está Hindered só consegue andar metade da sua velocidade de movimento normal.

Existem poderes que causam outras condições, descritas no livro, mas essas 3 são as principais, presentes em quase todo combate. E se você entendeu, a ideia é que conforme você for apanhando, você acumula as condições negativas e perde Toughness. Isso até o ponto que você falha duas vezes por 3 graus de falha, ou uma vez por 4 graus de falha. Quando isso acontece, você cai.

Parece muito, mas não é. Dependendo da sorte, você pode falhar com 4 graus de falha logo no primeiro turno e ser derrubado antes mesmo do combate começar.

Considerações finais

Eu adoro falar desse sistema. A fluidez e a forma como as coisas acontecem sem enrolação é algo que eu admiro bastante. Dá para se fazer diversas adaptações para várias temáticas diferentes, não só a de super-herói. Para quem, como eu, curte Anime, esse sistema é um prato cheio.

Naruto, Pokemon e o famoso Boku no Hero Academia são exemplos de Animes que se aproveitam muito bem desse da dinâmica que ele traz. Se você procura um sistema para jogar RPG com alguma dessas temáticas, eu recomendo mundo que você procure saber sobre o mutantes e malfeitores.

A empresa que desenvolveu esse sistema, Green Ronin Publishing, também tem outros produtos licenciados, como por exemplo um sistema de RPG de Dragon Age, um sistema baseado nas Crônicas de Gelo e Fogo, fora a parceria com a DC Comics para criar cenário de RPG usando os personagens do universo DC.

Esses são os livros que recomendo para começar a jogar: Livro de Regras(está com 35% de desconto hoje), Poder Supremo e Agentes da Liberdade.

Então se você leu até aqui e em algum momento pensou “Como será a ficha do Batman nesse sistema? ”, saiba que essa ficha existe em algum lugar. E todos os personagens da DC também tem versões compatíveis (ou muito semelhantes) com o mutantes e malfeitores.

Eu gostaria de falar mais, incluindo sobre o nível de poder da campanha, os poderes, os equipamentos e os Pontos heróicos (similares aos Fate Points). Porém, vendo o quanto eu já me estendi no assunto, eu prefiro parar por aqui.

Eu agradeço a quem leu até agora, e espero que nos encontremos novamente em breve! Deixe um comentário lá no instagram do Tips sobre o que achou dessa postagem. Se quiser falar direto comigo, me mande uma mensagem lá no  meu perfil @sillycone_br.

Sillycone